new-mijie 是一个在线解谜游戏/比赛的设计框架。
它的灵感与设计来源于 YouXam/mijie,我借助它成功举办了往年各届解谜末班车的解谜赛事。
原版 mijie 的一些机制存在不足,无法适应新的出题要求,也不利于长期留存、回顾题目。于是我改进了 mijie 的设计和架构,命名为 new-mijie。它具备以下优点:
- 机制更加灵活,为题目设计提供了更多样的可能性。
- 可以完全运行在 Cloudflare Workers 上,成本极低。
感兴趣的玩家可以在反哈同盟公测赛中体验本仓库提供的数道示例谜题。
本地开发时,请按照 .dev.vars.example 的格式,写一个 .dev.vars 文件。
不要在本地开发时填写 TURNSTILE_KEY 和 TURNSTILE_SECRET。
部署时,请将所涉及的环境变量填写到 Cloudflare Workers 的 Settings/Runtime Variables and secrets 中。更多信息详见文档。
还有一些环境变量位于 wrangler.jsonc 当中,建议在此文件的 vars 项中直接修改它们。
本项目的主要结构大致为:
.
├── frontend/ # mijie 框架的前端代码
├── game/ # 游戏主体的前后端代码
├── scripts/ # 一些便利化脚本
├── src/ # mijie 框架的后端代码
└── wrangler.jsonc # wrangler 配置文件
如果你不是框架开发者,只想使用它来做一个解谜游戏,那么你只需着眼于 game/ 和 wrangler.jsonc 二者即可。
- 先 Clone 本仓库代码并进入目录。
- 构建。
pnpm build # 构建- 删除 wrangler.jsonc 中
d1_databases的已有项。 - 创建 D1 数据库。其中,
puzzle_db可以换成其它的名字,而之后也需保持一致,均使用此名。在创建过程中,程序将询问你是否需要直接将其写入 Wrangler 配置文件。你可以选择“yes”,但请注意,binding 名一定要使用DB。
wrangler d1 create puzzle_db- 然后在本地应用数据库迁移。请使用
puzzle_db或你自定义的名字。
wrangler d1 migrations apply --local puzzle_db- 最后就可以进入预览了。
pnpm dev另请注意:game/ 下的题目在构建时由 scripts/gen-manifest.mjs 打包进 Worker(pnpm dev/deploy 与 postinstall 会自动重新生成清单)。新增/删除/重命名题目后,wrangler dev 不会自动感知新目录,需重启 dev。
请至少完成 本地搭建 中的第 4 步,然后从这里开始。
- 在远端应用数据库迁移。请使用
puzzle_db或你自定义的名字。
wrangler d1 migrations apply --remote puzzle_db- 请根据需要配置密钥。
wrangler secret put JWT_SECRET
# wrangler secret put TURNSTILE_KEY
# wrangler secret put TURNSTILE_SECRET
# wrangler secret put GLOT_IO_API_KEY- 进行部署。
pnpm deploy然后就可以访问你的站点进行试用了。
访问站点并注册的首个用户自动成为超级管理员。超级管理员可以授权其他用户成为管理员。
管理员可以在 /users 管理用户,无条件地看到用户的通关、得分、提交记录等信息,且有权隐藏用户(从排行榜中去除)、封禁用户(不允许登录)。
管理员也可在 /admin 中配置比赛时间/规则/关于等信息,在 /notice 中发送比赛公告。
默认情况下,游戏使用比赛模式。
如果在 wrangler.jsonc 中,将 REVIEW_MODE 置为 true,就能启用回顾模式。
在回顾模式下,没有开始时间和结束时间的限制,玩家可以自由进行游戏体验。
回顾模式仅供玩家体验题目,而不用于成绩比较,所以取消了排行榜的功能。
玩家可以在账户设置中自行重置游戏进度(清空解锁、通关、得分、提交记录等),以便重新体验。超过 180 天未登录的非管理员账号会被自动删除账号及其全部游戏数据。
而在题目体验方面,回顾模式和比赛模式没有差别。
每场比赛包含若干个题目。比赛开始后,玩家可以在题目列表中看到它们。
题目列表展示了本游戏的所有题目,但非每个题目都会在一开始就显现出来。决定题目是否可以被玩家看到的内部变量是可见性 Visibility,它有以下三种情况:
- 可见
visible:题目在题目列表中完整可见。 - 幽灵
ghost:题目在题目列表中可见,但除非玩家已经解锁本题,否则玩家只能看到其 label 和 解锁条件,无法看到其标题。 - 隐藏
hidden:题目在题目列表中不可见,玩家无法通过题目列表访问它。
有些题目是默认解锁的,玩家可以直接访问;而有些题目则需要满足各式各样的解锁条件,才能解锁。常见的解锁条件通常有以下几类:
- 通过特定的前置题目,或在某些特定题目中通过一定数量的题目。
- 总分达到一定的分数,或在某些特定题目中达到一定的总计分数。
- 只在特定的时间段开放,玩家只能在开放时间段内解锁。
- 其它可以自定义的解锁条件。
题目解锁只能在题目列表中手动进行。如果一道题目未解锁,那么玩家从 URL 访问本题也会直接返回 404。
通关意味着玩家达到了本题的通关要求。
通关要求因题目而异:有些题目需要玩家输入特定内容,有些题目需要玩家通过交互,来达成指定的目标。还有些题目本身不可通关,此时自然无需设置通关要求。
有些题目会设置一系列得分条件。玩家在达成得分条件时,可以得到对应的分数。
请注意,得分和通关是互不相干的两件事。得分不意味着通关,通关也不意味着得到分数。
不同的得分条件在题目中起到的作用各不相同:
- 有些得分条件的要求比单纯通关更加严格。此时,这些得分点是挑战任务。
- 有些得分条件就是原题的简化版翻版。此时,这些得分点可以视为对原题解法的提示。
- 有些得分条件的分值是负数。此时,这些得分点是对玩家犯下特定错误,或进行特定操作的惩罚。
- 有些得分条件和原题难度相当,但要求却背道而驰。此时,这些得分点可能承担了一些特殊的作用,比如分支。
game 目录是所有题目代码所在的区域。以本仓库为例,此处共存在 12 个子目录,对应 12 道题目。
每道题目必须包含一个 index.ts 文件,这既是题目的配置文件,又包含了题目的后端代码。
而前端代码依具体情况,可能有以下两种方案:
- 题目描述非常简单,也没有需要交互的前端组件。此时前端代码可以直接嵌入
index.ts文件。 - 题目描述需使用 Markdown,或存在需要交互的前端组件。此时前端(含题目描述)代码需与
index.ts分离。
接下来我将介绍 index.ts 的各个配置项及它们的用法。
它是一个定义在 src/types.ts 中的函数,负责接收指定的对象,生成一个完整的题目。
import createPlugin from "../../src/types";
export default createPlugin({
//...
//欲知内容如何,留待下文分解
//...
});这是题目的标识字段。pid 决定了题目的 URL 相对路径 /game/${pid},而 name 是显示在题目标题中的题目名字。二者可以相同也可以不同,但习惯上还是建议设置为相同。
在可见性为 ghost 的情况下,玩家不能在题目列表中看到题目的 name。因此,为了区分无名的幽灵题目,建议为不同的题目设置不同的 label。
label 的格式不限,但习惯上使用 01 02 03 这样表示数字的字符串。这是因为数字比较易于记忆和表达;另外,题目列表的题目也是根据 label 来进行排序的,自然序会排得越靠前。
//这是 CountLightsOut,题号为 02,可通过 /game/CountLightsOut 访问
pid:"CountLightsOut",
name:"CountLightsOut",
label:"02",一例:Calculate
//这是 Calculate,题号为 03.5,可通过 /game/Calculate 访问
pid:"Calculate",
name:"Calculate",
label:"03.5",不同于 Visibility,它是一种对题目可见性的规则描述。你可以认为它是一个根据玩家的进度信息 AccessContext 返回 Visibility 的函数。
一例:Fire
//如果玩家已经访问过 BlockedCharacters,可见性为 visible,否则为 hidden
accessible:(ctx)=>ctx.visitedPids.has("BlockedCharacters")?"visible":"hidden",一例:Shirt
accessible:(ctx)=>{
//如果本题已解锁,可见性为 visible
if(ctx.unlocked)
return "visible";
//如果达到了两个 met 条件之一,可见性为 ghost
if(ctx.met({type:"points",atLeast:15})||ctx.met({type:"pass",pid:"CountLightsOut"}))
return "ghost";
//如果上述条件均不满足,可见性为 hidden
return "hidden";
},这里的 ctx 是一个 AccessContext 类型的参数。AccessContext 包含一些在计算可见性时需要用到的背景信息,诸如:
- 本题的解锁情况
unlocked: boolean; - 本题是否已经访问过
visited: boolean; - 已解锁的题目集合
unlockedPids: ReadonlySet<string>; - 已访问过的题目集合
visitedPids: ReadonlySet<string>; - 对于特定解锁条件的校验函数
met(cond: UnlockCondition): boolean。
另外,为了简化一些常见规则的描述,你可以使用下述四个语法糖来直接进行声明:
always表示本题永远可见(总是返回visible);never表示本题永远不可见(总是返回hidden);suspended表示本题空悬,在本题已解锁时返回visible,未解锁时返回ghost;lurking表示本题潜伏,在玩家没有访问时返回hidden,访问后返回visible。
一例:Calculate
//本题不可以从题目列表中直接访问,必须通过 URL,因为它在被访问之前都是隐藏的
//而在被访问之后,它将正常出现在题目列表之中,此时可以通过题目列表访问
accessible:"lurking",它表示本题的解锁要求。如果直接用 true,则本题无需解锁,自然开放。
你也可以填写一个列表 UnlockCondition[],此时玩家必须达成列表中的所有条件,并且在题目列表中手动点击解锁,才能解锁本题。
一例:Wind
unlock:[
//总分需达到 20 分
{
type:"points",
atLeast:20,
},
//当前时间的分钟数模 4 余 2
{
type:"custom",
when:(ctx)=>ctx.now.getMinutes()%4===2?true:false,
desc:(ctx,_)=>ctx.now.getMinutes()%4===2?"可以解锁":"不在时间窗口内",
},
],其中 desc 是对解锁条件的描述。一般情况下,desc 是自动生成的,无需自行编写。比如
{type:"points",atLeast:20}生成的描述为总分达到 20 分;{type:"pass",pid:"GuessNumber"}生成的描述为通过关卡《GuessNumber》;{type:"passCount",pids:["ISBN","Dialling","Calculate"]}生成的描述为在《ISBN》《Dialling》《Calculate》中通过任意 2 关。
名称查询函数 nameOf: (pid: string) => string 用于在生成的描述中获取题目名。如果对应题目处于 ghost 状态,将返回 label 代替其名字;而如果处于 hidden 状态,将返回 ??? 代替其名字。
如果你不希望使用默认生成的描述,那么你也可以自行编写 desc。你可以直接使用 string 类型的固定内容,或者使用返回 string 类型的函数 (ctx: UnlockContext, nameOf) => string。
UnlockContext 包含一些在解锁条件中需要用到的背景信息,诸如:
- 已解锁的题目集合
passed: ReadonlySet<string>; - 每道题目的分数
problemScores: ReadonlyMap<string, number>; - 玩家的总分
totalPoints: number; - 玩家通过题目的数量
passedCount: number; - 当前的时间
now: Date。
一例:Shirt
unlock:[
//需在 ISBN, Dialling, Calculate 中通过至少两题
{
type:"passCount",
pids:[
"ISBN",
"Dialling",
"Calculate",
],
count:2,
desc:(ctx,nameOf)=>{
//Calculate 必须要让玩家知道名字,不能用 ???,所以设此特例
const showName=(pid:string)=>pid==="Calculate"?"Calculate":nameOf(pid);
//如果玩家做出了 Dialling 或 ISBN 中的一个,那么玩家能在解锁条件中看到 Calculate 的名字
//否则,他只能看到 ??? 而不知道 Calculate 的存在
const condition=ctx.passed.has("Dialling")||ctx.passed.has("ISBN");
const names=[
"ISBN",
"Dialling",
"Calculate",
].map(condition?showName:nameOf).join("》《");
return `在《${names}》中通过任意 2 关`;
},
},
],它表示本题的题面(前端),是一个 Description 类型的对象,包含三个部分:
before_solve是一个ProblemDescription对象,表示在通关前题面的内容;after_solve是一个ProblemDescription对象,表示在通关后题目的内容(通过本关时,before_solve将消失,由after_solve取而代之);admin是一个MdvRef对象,表示只有管理员可以访问的特权内容。
ProblemDescription 可以是以下三种情况之一:
{ content: string; }使用一个固定的字符串,支持基本的 Markdown 语法。{ md: string; }使用一个 Markdown 文件的相对路径。{ mdv: MdvRef; }使用一个 Markdown-Vue.js 组件,其中,MdvRef的定义包含:main: string是主 Markdown 文件的相对路径;include?: string[]是允许前端引入的文件;exclude?: string[]是在include之中,不允许前端引入的文件。
一例:Shirt
description:{
//显示在通关之前的内容
before_solve:{
content:"How much is the shirt in pounds?",
},
//显示在通关之后的内容,会覆盖掉通关之前的内容
after_solve:{
content:"Yes, it's nine fifteen.",
},
},一例:GuessNumber
description: {
//如果不定义 after_solve,那么通关后 before_solve 的内容将保持
before_solve: {
md:"main.md",
},
//这是 Admin Area 区的特权内容,使用 `admin.vue` 组件
admin:{
main:"admin.vue",
include:["admin.vue"],
},
},关于 vue 组件的相关介绍将在 server 部分详细展开。
它定义了一个属于本题的后端服务。前端可以通过调用 API 来获得后端传来的数据。
它只接收一个 app: PluginServerApi 参数,可以返回前端需要的任何数据。
一例:后端 BlockedCharacters/index.ts
server:(app)=>{
//对名为 refresh 的事件进行监听
app.on("refresh",(_,ctx)=>{
//ctx 可以用 gameProcess 获取玩家进度信息
const water=ctx.gameProcess.passed.has("Water");
const fire=ctx.gameProcess.passed.has("Fire");
const wind=ctx.gameProcess.passed.has("Wind");
const earth=ctx.gameProcess.passed.has("Earth");
const set=new Set();
[water,fire,wind,earth].forEach((ele,idx)=>{
if(!ele)
set.add(idx);
});
//blockedCharacters 是一个自定义的返回 string 的函数,所以 refresh 事件的返回数据是一个字符串
return blockCharacters(origin,set);
});
},前端 BlockedCharacters/app/main.md
本关需要你输入一段内容。
不过,这段内容被四种不同的力量共同屏蔽掉了。每当你解开一道前置谜题,都能恢复一部分的内容。现在你可以回到题目列表去查看它们。
你需要输入完整的内容才可以通关。
<!--这里的 content 起初是空字符串,而后经过 api("refresh",...) 解析,变为相应的返回值-->
<blockquote>
{{ content }}
</blockquote>
<!--以<App/>为分界线,上方是前端展现给玩家的 markdown 内容,而下方是 vue 组件-->
<App/>
<script setup>
//加载组件时前端会依次执行下述代码
import {inject,ref} from "vue";
//这是普通组件,前端通过 inject("api") 注入一个 api 函数,从而实现前后端的通信
const api=inject("api");
//content 是自定义的引用,此时它的内容为空
const content=ref("");
//通过 api 函数发送一个 refresh 事件,处理返回值 data,将其赋值给 content
//执行完毕后 content 将变为后端传回的字符串内容
api("refresh").then(data=>{
content.value=data;
});
</script>在上例中,后端使用 app.on(event,handler) 监听事件 event,并在前端发送 event 事件时,通过 handler 给出结果。这里的 handler 是一个回调函数 (data: any,ctx: ServerContext) => any),其中 data 是前端向后端传入的数据,而 ctx 是后端使用的背景信息和特殊操作,诸如:
username: string玩家的用户名;gameProcess: GameProcess玩家的游戏进度(通关状况、分数等);gameStorage: GameStorage玩家的游戏数据(很多题目都需要保存玩家的游戏数据);pass: (str?: string) => void给出“通关”的判定,使玩家通过本关;award: (id: string) => void给出“得分”的判定,使玩家得到id相对应的分数。
前端通过执行 api 函数可以与后端进行通信,并使用后端的返回值,为前端定义好的引用赋值。这些引用可以在前端处被使用,这样就完成了前后端交互的过程。
一例:后端 Fire/index.ts
server:(app)=>{
//前端可以调用 init 函数来进行火场初始化,初始化的结果将保存到 ctx.gameStorage 中
app.on("init", (_, ctx) => {
if(ctx.gameProcess.passed.has("Water"))
waterPower=true;
const s = fresh();
save(ctx.gameStorage, s);
return snap(s);
});
//每次前端发送 spary 事件并携带一个 cell 值,表示玩家点击的格子位置
//后端返回本次操作后的游戏状况,供前端呈现给玩家
app.on("spray", (cell: number, ctx: ServerContext) => {
const s = ensure(ctx.gameStorage);
if (typeof cell === "number" && cell >= 0 && cell < LEN) {
doSpray(s, Math.floor(cell));
save(ctx.gameStorage, s);
}
//通关判断,如果满足条件,调用 ctx.pass 使玩家通关
if (s.fire.every((f) => !f)) {
//得分判断,如果满足条件,调用 ctx.award 使玩家得到对应分数
if(s.turn <=18){
ctx.award("Fire.In18Turns");
if (s.turn <= 10)
ctx.award("Fire.In10Turns");
}
ctx.pass(`在第 ${s.turn} 回合将大火全部扑灭`);
}
return snap(s);
});
}对于只有管理员可见的特权内容,在后端监听事件须使用 adminOn,前端注入 api 须使用 admin_api。
一例:后端 GuessNumber/index.ts
server:(app)=>{
//如果目标数字不存在,则使用 resetTarget 生成一个目标数字
app.on("init_if_not_defined",(_,ctx)=>{
let target=ctx.gameStorage.get<number>("GuessNumber.target");
if(!target)
resetTarget(ctx);
});
//查询 target 的值并返回给前端
//这是只有管理员可以使用的事件,所以要用 adminOn
app.adminOn("get",(_,ctx)=>{
return ctx.gameStorage.get<number>("GuessNumber.target");
});
},<!--这是所有玩家都能看到的前端内容-->
**目标数字**是一个位于 1-99 范围内的整数。你可以随意输入任何一个数字,我会告诉你这个数字比目标大了还是小了,还是正好相同。
如果正好相同,那你就过关了。
你有 7 次机会来猜出数字;如果在 7 次之内都没有猜对,那么本关将进行重置。
<script setup>
import {inject} from "vue";
//这里使用 api
const api=inject("api");
//初始化 target
await api("init_if_not_defined");
</script>管理员前端 GuessNumber/admin.vue
<!--这是只在 Admin Area 中可以看到的特权内容,普通玩家无法获得-->
<template>
<!--在 get 函数执行完毕后,此处将变为目标数字-->
<p>{{ ans }}</p>
<!--该按钮绑定了一个函数 get,按下后将执行下面的 get 函数-->
<button @click="get">查看答案</button>
</template>
<script setup>
import {inject,ref} from "vue";
const ans=ref("ans");
//注意这里使用的是 admin_api
const api=inject("admin_api");
//定义一个函数 get,它会调用后端 API 发送 get 事件,并将返回值赋给 ans
async function get(){
ans.value=await api("get");
}
</script>inputs 表示本题接受玩家文本输入的情况,而 checker 则是输入检查器。很多题目只需要玩家做很简单的文本输入,此时用 inputs 和 checker 就可以以通过少量代码实现题目逻辑,方便简洁。
如果一道题目不需要玩家进行文本输入,此时 inputs 的值应为 false,且不可以设置 checker。
一例:QQGroup
inputs:false,如果一道题目只需要玩家进行简单输入,此时 inputs 的值须设为 true,而 checker 需设置为 (ans: string, ctx: Context) => Promise<boolean>。这个 boolean 返回值就用来判定玩家本次的回答能否通关。
一例:Calculator
inputs:true,
//检查玩家输入是否为 0.3
checker:async(ans,_)=>ans.trim()==="0.3",这里的 ans 是一个 string,表示玩家的输入;而 ctx 是一个 Context 类型的背景信息。Context 和 ServerContext 略有不同,例如,它不能调用 pass 来登记玩家通关。Context 包含很多数据和操作,诸如:
username: string玩家的用户名;gameProcess: GameProcess玩家的游戏进度;gameStorage: GameStorage玩家的游戏数据;msg: (str: string) => void在反馈框中为玩家提供的反馈信息;content: (str: string) => void重设题目内容;award: (id: string) => void给出“得分”的判定,使玩家得到id相对应的分数。
一例:GuessNumber
checker:async(ans,ctx)=>{
//从游戏数据中查询玩家的输入次数和目标数字
let inputTime=ctx.gameStorage.get<number>("GuessNumber.time");
let target=ctx.gameStorage.get<number>("GuessNumber.target");
//解析 ans:string 使其变为 input:number
const input=parseFloat(ans);
inputTime++;
//向游戏数据中保存玩家的新数据
ctx.gameStorage.set("GuessNumber.time",inputTime);
//判定玩家输入的正确性
if(Math.abs(input-target)<1e-5){
//调用 msg 将一则信息加入输入反馈中
ctx.msg(`对了,用时 ${inputTime} 回合`);
//如果输入次数在 5 之内,得到 GuessNumber.in5times 的分数
if(inputTime <=5){
ctx.award("GuessNumber.in5times");
//如果输入次数在 3 之内,得到 GuessNumber.in3times 的分数
if(inputTime <=3){
ctx.award("GuessNumber.in3times");
//如果输入次数为 1,得到 GuessNumber.in1times 的分数
if(inputTime===1){
ctx.award("GuessNumber.inonce");
}
}
}
//重设输入次数和目标数字
resetTarget(ctx);
//多次调用 msg 时,多条反馈信息将拼成多段内容呈现给玩家,所以最终玩家将看到:
// 对了,用时 ${inputTime} 回合
// 题目已重置
ctx.msg(`题目已重置`);
//返回 true,代表玩家通关了
return true;
}
else if(input <target){
ctx.msg(`小了(次数:${inputTime}/7)`);
}
else if(input>target){
ctx.msg(`大了(次数:${inputTime}/7)`);
}
if(inputTime>=7){
resetTarget(ctx);
ctx.msg(`输入 7 次还未猜出,本轮作废。题目已重置`);
}
//返回 false,代表玩家仍未通关
return false;
},如果一道题目需要玩家进行多个输入,或者需要在输入框中加占位符,那么 inputs 的格式应为 { name: string; placeholder: string }[],而 checker 的 ans 类型需与 inputs 的实际格式对应。
一例:ISBN
//inputs 第一个输入框的名字是 x(虽然也就只有一个),占位符显示“地名”
inputs:[
{name:"x",placeholder:"地名"},
],
//在 checker 中,需使用 ans.x 来表示玩家的第一个输入。
checker:async(ans,_)=>ans.x.trim()==="长安",它定义了本题的各项得分条件及相关逻辑。scores 是一个 ScoreCondition[] 类型的数组,可以定义若干项得分条件。ScoreCondition 需要的信息包括:
id: string本得分条件的id,该id在所有题目范围内不可重复。desc: string本得分条件的描述,只能使用简单的字符串,不支持 Markdown。points: number本得分条件的分数,玩家在达成得分条件时就会得到相应的分数。这个分数也可以是负数。when?: (ans: any, ctx: Context, info: { passed: boolean }) => boolean | Promise<boolean>得分条件的逻辑实现;renotify?: boolean再次达到本得分条件时,是否为玩家发送通知,默认为false。
得分条件的逻辑可以在 when 中直接写明,前提是 ans、ctx 或 info.passed 足以表达这个逻辑。
一例:Dialling
scores:[
{
id:"Dialling.CN",
desc:"CN",
points:5,
//判断玩家的输入是否等于 86,这个逻辑和 checker 很像
when:async(ans,_)=>parseFloat(ans)===86,
//因为这个得分条件有提示的作用,所以当玩家输入正确时,再次提醒玩家很有必要
renotify:true,
},
{
id:"Dialling.JPUS",
desc:"JPUS",
points:5,
when:async(ans,_)=>parseFloat(ans)===82,
renotify:true,
},
], scores:[{
id:"BlockedCharacters.incomplete",
//如果四个前置关卡都通关了,那么玩家一定会得到完整内容
//所以这个通关要求的本质是:没有全部通关四个前置关卡
desc:"在未得到完整内容时,就通过了本关",
when:(_,ctx,info)=>{
const water=ctx.gameProcess.passed.has("Water");
const fire=ctx.gameProcess.passed.has("Fire");
const wind=ctx.gameProcess.passed.has("Wind");
const earth=ctx.gameProcess.passed.has("Earth");
//info.passed 只有在本题通关时为 true
//而通关是由 `checker` 决定的,此处无需关注,我们只需要使用这个结果
return info.passed&&!(water&&fire&&wind&&earth);
},
points:10,
}],而有些情况下 when 的参数不足以表达我们需要的逻辑,那就可以在 server 或 checker 中使用 ctx.award 来实现得分逻辑,when 不作定义。
scores:[
//其实用 ctx 再做一些处理也能表达,但不是很方便,不如直接和 server 代码放在一起
{id:"CountLightsOut.allOn",desc:"把所有灯打开",points:15},
],它表示了用户在游戏过程中可以下载的文件,是一个 Array<{ filename: string; info?: string }> 类型的数据。
一例:Shirt
files:[{
//filename 是本文件的相对路径
filename:"audio.mp3",
//鼠标悬浮时显示 info
info:"下载听力音频",
}],它是一个 boolean 值,控制本题是否启用验证码。如果你配置了 Turnstile,又不在题目中禁用 captcha,那么玩家在输入过于频繁时,将被要求进行人机验证。
一例:GuessNumber
captcha:true,record: boolean 控制玩家能否查看自己的提交记录,默认打开。而管理员不受限制,总是可以看到玩家的提交记录。
showPercent: boolean 控制玩家能否看到本题的通关率,默认打开。